OWD2007: Jeugdcultuur en Interactieve Media

Crossposted op Edublogs.be.

Deze blogpost is een neerslag van een sessie gegeven op de Surf Onderwijsdagen 2007 te Utrecht, binnen het traject “vernieuwend leren”. De spreker is Antoine van der Beemt van de Fontys Hogeschool. Hij werkt aan een doctoraatonderzoek rond jeugdcultuur, games en leren. Een presentatie over “de jeugd van tegenwoordig” dus.

Media hebben een enorm effect op jongeren (Prensky, zie ook de keynote van 2 jaar geleden): ze zijn snel en ongeduldig, drijven op twitch speed, zijn altijd online, zien networking als lifestyle en hun opinies en uitspraken zijn gebaseerd op cases.

Na deze situering vervolgt de spreker met volgend statement dat regelrecht ingaat tegen Prensky: “De netgeneratie bestaat niet en games worden onterecht het onderwijs ingesleept. Misschien moeten games buiten het onderwijs blijven en dat ga ik onderzoeken.”

Van der Beemt bekijkt de samenleving vanuit een laat modern perspectief. Dat is een combinatie van traditie en ambivalentie, chaos en complexiteit. In een dergelijke samenleving hebben mensen een schijnbare keuzevrijheid. Dat geldt bijvoorbeeld voor consumptiegoederen (zelf je eigen sportschoenen maken). Als je dit perspectief doortrekt naar het onderwijs, merk je dat er ook daar meer keuze is, hoewel tradities belangrijk blijven. De meesten willen nog altijd gewoon een baan, een huis en een auto voor de deur.

De ongelimiteerde keuzevrijheid komt voort uit een toenemende pluriformiteit van levensdomeinen: onderwijs, familie, werk, vrijetijd en zorg. Al die domeinen zijn versplinterd geraakt en hebben niet meer de normerende functie die ze vroeger hadden.

De centrale vraag bij dit alles dan: ” welke invloed heeft moderniteit op jeugdcultuur en leren?”.

Er zijn 4 kernwoorden die laat moderniteit omschrijven: insecurity, reflexivity, affinity spaces en shapeshifting portfolio people.

Insecurity:

Dit betekent afname van de traditionele normen en waarden (gemeenschap, dorp), je wordt aangesproken op individuele verantwoordelijkheden en er is een toenemende keuzevrijheid op vele domeinen waarvan de samenhang afneemt.

Gevolg: dit vraagt een actieve houding die dwingt om keuzes te maken. Zonder referentiekader krijg je onzekerheid: mensen gaan op zoek naar ontological security.

Hoe lossen jongeren dit op: door te zoeken op webforums en daar alles met elkaar te bespreken. Het gaat op dergelijke sites vooral over meningen en ervaringen.

Wat is nu de betekenis voor het onderwijs hiervan? Jongeren gaan zoeken naar wat de opleiding en wat het beroep voor hen kan betekenen. Het valt dus te adviseren dat leerkrachten het culturele aspect en de identiteit van het beroep met de studenten bespreken.

Hoe: epistemic frames (a mechanism through which students can use experiences in video games, computer games, and other interactive learning environments to help them deal more effectively with situations outside of the original context of learning) en games zijn een mogelijkheid.

Een bekend voorbeeld hiervan is het game Poolparadise.

Reflexivity

“If men defines situations as real, they are real in their consequences” (Thomas).

Voor jongeren betekent dit dat men op een actieve manier alle optie’s en mogelijke betekenissen gaat overwegen. Dit maakt jongeren tot actieve producers van hun eigen leven en identiteit. Door al die keuzemogelijkheden is het moeilijk om een coherente identiteit te ontwikkelen. Jongeren zijn daardoor doelgericht en praktisch (ad hoc beslissingen). Maar toch zoeken ze naast fun, ook kwaliteit en authenticiteit. Voorbeeld: jongeren raadplegen eerst gamerankings alvorens een game te kopen.

Impact op het onderwijs: leerkrachten moeten authentieke situaties aanbieden en weten waarover ze het hebben. Over het algemeen gebeurt betekenis geven buiten school, waardoor de authoriteit van de docent afneemt. Voorbeeld: studenten kunnen een rol op school inoefenen alvorens op stage te gaan (de leerkracht moet daarom authentieke situaties presenteren).

Affinity spaces

“online and/or face to face interactive spaces consisting of people held together because of shared activities, interests, and goals” (Gee).

Concreet betekent dit dat jongeren ruimtes binnenhalen (YouTube, MySpace, facebook). Hier gaat men tijdelijke contacten aan.

Kenmerken: beperkte houdbaarheid (MSN contactlijst met 100 vriendjes, maar men praat maar met een tiental), niet geinstitutionaliseerd. Deze ruimtes sluiten aan bij wat jongeren graag doen: netwerken, meningen ontwikkelen, een visie ontwikkelen op wat belangrijk voor je is.

Advies voor het onderwijs: sluiten aan op de sociale en interactieve houding van studenten.

Shapeshifting portfolio people:

“Shape-shifting portfolio people are people who see themselves in entrepreneurial terms. They see themselves as free agents in charge of their own selves as if those selves were projects or businesses. They believe they must manage their own trajectories through building up a variety of skills, experiences, and achievements in terms of which they can define themselves as successful now and worthy of more success later. Their set of skills, experiences, and achievements, at any one time, constitutes their portfolio.” (Gee) via

Concreet betekent dit ervaringen opdoen, trial en error mentaliteit en een eigen portfolio opbouwen van ervaringen die hun identiteit maakt (en constant in beweging is). Gevolg: ervaring is belangrijker dan diploma’s. Ondanks die houding blijven jongeren toch gestuurd door tradities (diploma halen).

De impact voor het onderwijs zou kunnen zijn: een stevige basis bieden gebaseerd op het beroepenveld, maar met de mogelijkheid om zelf nieuwe combinaties samen te stellen.

Algemene conclusie van de spreker:

* nuancering is nodig bij de netgeneratie
* onze samenleving is een combinatie van traditie en vernieuwing
* we moeten niet meteen het oude-onderwijs overboord gooien
* kijk naar de belevingswereld van jongeren buiten school
* haal niet de jeugdcultuur binnen, maar sluit erbij aan

Opmerkingen Smetty:

De spreker heeft net zijn literatuurstudie afgerond en gaat de komende jaren onderzoek doen. Hij schetst een mooi beeld van de jeugdcultuur zoals hij die in de literatuur gevonden heeft. Ik ben het niet eens met zijn stelling over de netgeneratie en het feit dat we in het onderwijs niet zouden mogen aansluiten bij de jeugdcultuur, oa. via games. Natuurlijk moeten games een toegevoegde waarde leveren en moet je geen games in de klas halen omdat het nu eenmaal “in” is.

De hierboven besproken sessie was de eerste uit de conferentie die ik volgde. Wat ik toen nog niet wist, was dat het eigenlijk een beetje de rode draad zou vormen doorheen de andere sessies.

U zegt?
  1. Toevallig zeg. Ik ben eergisteren begonnen in het fascinerende boek ‘de infantiele consument’ en eigenlijk schrijft de auteur (Barber) alleen maar dingen die ingaan tegen alles waar ik voor pleit. Gaming in de bibliotheek, de aandachtseconomie online, enz

    Maar hij doet dat zo overtuigend en onderbouwd dat ik er echt over nadenk waarom we zo meegaan in alles, geen echte keuzes hebben, etc. Ik was altijd al dol op boeken als No Logo etc, maar kan me ook goed vinden in titels als ‘everything bad is good for you’. Dit boek van Barber maakt in ieder geval dat ik mentaal weer ff in de remmen ga…

    Deze paar zinnen raken nu nog geen kant of wal maar ik ga er zeker nog op terugkomen..en het lijkt behoorlijk aan te sluiten bij de schets van jou hierboven.

    Zie ook http://www.lsp-mas.be/lsp/archief/2007/10/20/barber.html

    Bedankt voor je verslag!

  2. Smetty says:

    Bedankt voor de boekentip Edwin. Wie weet krijg ik dat boek ooit nog eens gelezen…